Fabrice Cayla et Jean-Pierre Pécau (scénario)
Philippe Lechien
(illustrations intérieures)

Missions Spéciales,

tome 1 :

Réseau Odessa

Livre-jeu, espionnage / science-fiction
Publié en mars 1988, republié chez Posidonia

Une incroyable dépêche était tombée sur les téléscripteurs des agences de presses. Ce matin, à 6 heures, un commando de soldats inconnus avait fait sauter les réservoirs de pétrole d’une raffinerie sur les bords du Rhin… Des extrémistes, une armée de libération ? Non, car le plus étrange était que les témoins parlaient de soldats en uniforme allemand datant de la seconde guerre mondiale ! Fin août 1987, des panzergrenadiers du IIIème Reich venaient de prendre d’assaut les bords du Rhin ! La chasse aux soldats fantômes était ouverte et l’A.M.S. était sur le pied de guerre.

Merci Babelio, merci Masse Critique, merci Posidonia Éditions, mais surtout merci à les participants du projet Ulule qui ont permis de ressortir du placard les Livres Dont Vous Êtes le Héros à la française… Malheureusement Réseau Odessa 1er tome de la série Missions Spéciales a été réalisé par la même équipe que Pris sur le vif 3e tome de la série Quatrième Dimension, donc ce fut pour moi une nouvelle déception  !

Déjà on sent le portage d’un système de jeu de rôle beaucoup trop complexe pour une LDVEH. On a 8 capacités et 8 talents : ou ils se recoupent (chance et 6e sens, observation et fouille, discrétion et filature), ou ils servent peu voire pas du tout au cours de l’aventure. Ensuite on a un système de combat compliqué avec différents types de blessures, la gestion du KO, la gestion du coma, des succès critiques, des échecs critiques, deux types d’armes, deux types de dégâts, et plusieurs niveaux de puissance. Franchement ça ne donne pas envie de se coltiner des combats, le comble dans un récit d’action. On a également tout un barda de commando et/ou d’espion qui ne sert pratiquement jamais. Et bien sûr le système des « codes » qu’on aurait pu et qu’on aurait dû appeler « indices »… Premier paragraphe et 16 choix avec 11 codes (qu’on peut avoir en 1, 2 ou 3 exemplaires) : allez zou, un doliprane ! (et 2 ou 3 paragraphes plus on s’aperçoit les auteurs ont déjà oublié une règle dans le système de jeu déjà assez complexe)

L’idée du « hub » où on revient avoir exploré chaque piste est séduisante, mais on aurait pu le case en paragraphe 2 par commodité et laisser le lectorat se faire la main avec une première séquence. Oui, parce le « die & retry » devient « die or retry » car dans la recherche d’indices tout repose sur des tests de compétence en veux-tu en voilà, et vachement durs en plus (il fallait faire 11 au 1er, 12 au 2e et 13 au 3e en sachant qu’en moyenne les compétences sont de 6 !). Et pour ne rien gâcher ils sont couplés et/ou successifs (genre réussir 6 tests de chance ou de physique de difficulté croissante), et l’échec signifie le plus souvent la mort. Ah ça il y a un paquet de paragraphes avec le mot « fin ».

L’AMS, ou Agence des Missions Spéciales, est une organisation regroupant les meilleurs agents des Services secrets européens. Elle a été créée pour lutter contre tous les ennemis de la CEE et n’est responsable de ses actions que devant l’ensemble des députés de la Communauté.
L’AMS est appelée à résoudre des affaires internationales lorsque la sécurité de la Communauté est menacée. Son existence est ultra-secrète. C’est sans doute pour cela que vous n’en aviez jamais entendu parler jusqu’à ce jour.
L’AMS est dirigée par un mystérieux personnage dont le nom de code est Basileus. C’est votre patron. Il n’est pas très aimable mais il faut se mettre à sa place, il a beaucoup de responsabilités.

​C’est très hétérogène en fait : on aurait pu et on aurait dû alterner les phases militaires et les phases espionnages, mais elles ne sont pas équilibrées du tout. On démarre avec l’attaque d’une base US en Hollande, d’une complexe pétrolier au bord du Rhin, et l’assassinat d’un politicien italien au bord du Lac de Côme. Oui mais non, on doit investiguer sur un groupe de rock punk, un professeur d’université harcelé par des étudiants anti-nazis et un philanthrope germano-suisse plus louche tu meurs. Heureusement qu’il y a quelques séquences action au Jura et en Alsace, parce que sinon cela aurait été la soupe à la grimace…

Le récolte d’indices se résument à découvrir que nous sommes dans un nanar puisque les méchants sont des zombies nazis. Ce qu’on nous disait déjà en 4e de couverture, donc bravo le suspens. Et après avoir fait le pied de grue une semaine devant un bureau de poste au Liechtenstein, on se lance à l’assaut du QG des méchants. Il faut grimper dans un arbre pour échapper aux capteurs d’un robot, et se faire un combat avec leader du groupe de rock punk avant de découvrir que Charon le boss de fin s’est suicidé… Apparemment il y avait d’autres objectifs à atteindre : alors peut-être que j’ai fait sauté le centre souterrain près Sainte-Marie-aux-Mines, mais j’ai zappé la horde des zombies nazis (sûrement qu’on les rencontrait à ce moment on nous demandait subtilement de faire un détour par un cimetière militaire de la WWII)…

Les illustrations de Philippe Lechien sont peut nombreuses et peu évocatrices alors qu’il y avait de la matière au vu du sujet. Et je ne suis pas fan du style Cayla / Pécau : leur manière de se moquer du personnage donc des joueurs/joueuses est assez désagréable, et il y a un récurrence d’un humour pas spécialement drôle qui empêche de s’immerger dans l’histoire ou à défaut dans l’ambiance… Et pour ne pas me fâcher, je vais passer sous silence les dizaines de paragraphes de remplissage parfaitement superfétatoire…

note : 4,5/10

Alfaric

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